Hvad er svindel, og hvordan påvirker det dig
Framerate er en ofte misforstået mediespecifikation, men det er faktisk ret vigtigt. Frameratet af et indhold af indhold bestemmer en række faktorer om, hvordan det indhold er lavet og hvordan det forbruges, så vi tager tid til at forklare dette for dig.
Hvad er framerat?
Framerate, også kendt som FPS (rammer per sekund), er et udtryk, der bruges til at beskrive antallet af "rammer" (individuelle billeder), som en film, video eller spil vises på skærmen i løbet af et enkelt sekund. Den traditionelle visdom er, at jo højere rammerne er, jo mere glatte animationen vil være, og selv om dette er sandt, er der stadig en række forskellige framerate standarder i spil.
Faktisk kunne nogle af dem endda betragtes som ret lave, især i forhold til spilets standarder for framerater. Lad os nedbryde forskellene mellem frameratstandarderne, og hvorfor de er som de er.
Animation (12 FPS)
Animation har det laveste antal rammer, fordi hver ramme er individuelt tegnet, især i forbindelse med old school animation.
Rammer i animation kaldes "keyframes", og et kendetegn ved god animation gør animationen til at se glat på trods af den lave mængde rammer. Hvis din egen vision var begrænset til 12 FPS, ville dine reflekser dumpe voldsomt, og sporing af objekter i bevægelse ville være utroligt vanskeligt. Det faktum, at animationen kan se så glat ud som det gør, er et testamente for talentet hos mennesker i den industri.
Film (24 FPS, undertiden vedtage 48 FPS)
Film starter ved denne framerate, fordi det var standarden for den faktiske, fysiske projektorfilm.
Men enhver, der har forsøgt at spille et spil på 24 FPS, kan fortælle dig, at denne framerate er meget janky, så hvorfor er det gjort på denne måde?
Enkelt sagt: det virker. Film har adgang til en bred vifte af teknikker, der først er kommet til spil for nylig, såsom højkvalitets bevægelsesudslæt, der gør det muligt for en seers hjerne at udfylde hullerne. Opfattelse betyder i dette tilfælde, at film kun ser sjældent ud til en seer.
Bemærk : Du skal se ovenstående video på mindst 720p for at se forskellen mellem de to sider.
Imidlertid har filmmagere som Peter Jackson og Ang Lee for nylig søgt at øge biografens realisme ved at filme i 48 FPS. Modtagelse er blevet noget blandet, men i teorien, 48 FPS gjort korrekt, bør kun øge nedsænkning, ikke forringe det.
Fjernsyn (24 FPS i de fleste tilfælde, 60 FPS i nogle)
Mens tv normalt matches med film framerate, bliver noget indhold skudt og filmet i 60 FPS. Dette kaldes ofte "soap opera-effekt" (fordi lavbudget tv skyder lige fra video og fungerer ikke med faktiske filmkameraer), og det har blandet modtagelse i tv-verdenen. Fordi folk er vant til at lave framerat i videoindhold, kan det være så "for glat" eller "unaturligt" for dem at sætte det så højt som 60 FPS.
Gaming (30+ FPS, 60+ Foretrukket)
Framerate i spil er et emne af meget kontrovers. I gamle dage af spil var 60 FPS den accepterede standard. Det var ikke kun det, der matchede den maksimale opdateringshastighed for fjernsyn i hjemmet, men 60 FPS er også det laveste punkt, hvor vores sind opfatter billedet som glat og uden "hitches".
Men længden af den tidligere konsolgeneration og faldende udviklerstandarder førte til nogle problemer. For at kunne presse mere grafisk ydeevne ud af maskiner som PS3 og 360, forkortes standarderne langsomt men støt til 30 FPS på konsoller.
Dette er problematisk, fordi spil kræver en høj reaktionstid og opfattelsen af glat bevægelse. Gaming, i modsætning til film, er interaktivt, og teknikker som motion blur kan ikke udføres til næsten det niveau af raffinement som ses på sølvskærmen og er uden tvivl skadelige for oplevelsen.
Mens du målretter mod lavere rammer, får udviklere mulighed for at presse mere øjenkage ud af maskinerne, gør det også ondt spillemulighederne i spil, især hurtige aktionsorienterede titler. I PC-cirklen betragtes lav framerat meget mindre acceptabelt, især hvis et spil er "afkortet" på det framerate, hvilket betyder at dit system ikke kan presse mere ydeevne ud af det, uanset hvor nemt det kører.
For at se, hvor højt framerater kan påvirke din spiloplevelse, anbefaler jeg stærkt at se videoen ovenfor fra Super Bunnyhop.
For at eksperimentere med det selv i din browser, prøv denne side og forsøg at spore UFO'erne med dine øjne.
Virtual Reality (90+ FPS)
Sidst men ikke mindst starter VRs standard framerat i øjeblikket på 90. Dette skyldes, at noget lavere end det vil resultere i bevægelsessyge, en uheldig bivirkning af VRs nuværende begrænsede teknologi.
Industriledere i VR og gaming mener imidlertid, at stadig højere rammer kan og bør målrettes. I øjeblikket er den mest adopterede HFR (high framerate) standard i spil 144 HZ, men de teoretiske fordele går langt ud over det.
Afsluttende tanker
Det er dagens dominerende frameratstandarder. Jeg håber, at denne artikel udfyldte dig om, hvorfor tingene er den måde, de er i underholdningsbranchen, og hvordan de kan avancere i VR og gaming i fremtiden!
Billedkredit: Framerate, Keyframes