Denne artikel er en del af Blender Guide serien:

  • Blender 3D Basics: Vejledningen Introduktion
  • Blender 3D Materialer og teksturer Basics
  • Blender 3D Belysning og Rendering Basics
  • Blender 3D Advanced Modeling
  • Blender 3D Animation Basics
  • Mastering 3D Rendering i Blender
  • Mastering 3D Lighting i Blender
  • Master HDR miljøbelysning i Blender 3D
  • Mastering Blender 3D-strukturer med UV-kortlægning
  • Mastering Dybde af fokus i Blender 3D for Realisme
  • Opbygning af en brugerdefineret ring i blender til 3D-udskrivning
  • Mastering Blender 3D Digital Cinematography
  • Blender 3D Building Virtual Video Skærme
  • Mastering Blender 3D til latteobjekter
  • Building Complex Camera Rigs i Blender 3D

3D-objekter ser ikke ud som virkelige objekter, fordi de mangler farve, dybde og tekstur. Men der er måder, du kan digitalt male dine 3D-objekter i Blender 3D for at få dem til at ligne den rigtige ting.

I denne artikel viser vi dig hvordan du teksturerer objekter, du laver i Blender 3D, ved hjælp af fotografiske bitmaps og grafik, du opretter. Hvis du ikke allerede har Blender 3D, få din gratis kopi på http://www.blender.org og følg med. Den er tilgængelig til en række platforme.

Maleri med pixels

Modelleringsobjekter i Blender 3D er kun en tredjedel af billedet. Først har du brug for objekter, så har du brug for teksturer på overfladerne af disse genstande, og endelig skal du have belysning. Vi har allerede dækket det første skridt, og det sidste skridt vi dækker i en senere artikel. Lad os tale om bitmaps.

Bitmaps er gammel computer, der taler for grafiske billedfiler, den slags, du får fra Photoshop eller Gimp, der består af pixels, i modsætning til den slags, du får fra Illustrator eller Inkscape, som er CAD-type grafik. Filer fra sidstnævnte programmer er ikke et billede; de er en liste over instruktioner for, hvordan man tegner et billede.

Så vi skal kun beskæftige os med bitmap-billeder, såsom JPG, PNG eller GIF-filer. Hvilken slags grafik kan du bruge til objekt teksturer? Nå, hvis du er en kunstner, kan du tegne dem fra bunden. Men de fleste anvendelser bruger kun kunstfærdigt redigerede fotos af ægte verdens teksturer.

En masse CG du ser i film og tv er ikke ultra detaljerede 3D-modeller, men ganske enkle modeller med realistiske bitmaps, der dækker dem. De er som en bil dækket af fotografiske vinyler.

Tilføjelse af tekstur

Hvis du ikke allerede har tilføjet et objekt, skal du for nemheds skyld tilføje en kugle. Brug "Shift + A" for at åbne den flydende menu og "Add -> Mesh -> UV Sphere." Klik på knappen Modifikatorer på Egenskaber menuen (den lille Spanner). Tilføj modifikator, vælg Inddelingsflader og vend underopdelingsfladen op til 3 på Vis og 6 på Render.

Skift visning til kamera ved at trykke på 0 på tastaturet.

For at tilføje en tekstur til et objekt skal du placere musemarkøren i nederste venstre hjørne af grænsefladen, indtil markøren vender til et kryds. Træk nu, indtil du har åbnet en anden viewport.

I venstre visningsport skal du vælge Node editor i menuen Vis. Det er her, hvor teksturens attributter vil blive indstillet ved at tilføje knuder.

Hvis du vil se de ændringer, du laver i teksten i realtid (og din computer er hurtig nok), kan du indstille visningen til Rendered i højre håndvisning. Klik på Viewport Shading-menuen (den lille bold) og vælg Rendered. Dette viser teksturerne på objekterne i visningsporten, så du ved, hvornår du har det rigtigt.

Bemærk: Hvis du ikke har angivet det allerede, skal du vælge Cycles Render fra rullemenuen øverst på skærmen. Dette er en meget højere kvalitetsgengivelsesmotor, som vi vil tale om i en efterfølgende artikel, når vi taler om gengivelse.

Højreklik på det objekt, du oprettede for at markere det. Vælg knappen Materiale i rækken af ​​knapper i Egenskabsredigering.

Klik på knappen Ny på standardmaterialet for at tildele en grundlæggende tekstur til objektet. Standard overfladetype er diffus BSDF.

I Node-editoren vises nu et par noder som standard: Diffuse BSDF-noden og Object Output-noden. Dette er, hvad vi vil bruge til at danne grundlaget for vores tekstur.

Brug menuen Tilføj under bunden af ​​grænsefladen til "Tilføj -> Tekstur -> Billedtekst." Knuden sidder fast på markøren, indtil du vender et eller andet sted i nodevisningen.

Klik på knappen Åbn og tilføj en grafik, et mønster af en slags er bedst. Skift projektionstype ved at klikke på Flat og vælge Sphere fra pop op-menuen.

Klik på output "noodle" til højre for Image Texture noden markeret Color, og træk den for at forbinde med input punkten, der siger Farve på Diffuse BSDF node. Bemærk: Indgangsknuder er til venstre for hver knude, og udgangsknuder er til højre. Du forbinder knudepunkter venstre til højre, input -> output.

Tillykke med, du har bare behersket Node-redigering.

Brug nu "Add -> Vector -> Mapping" for at tilføje en kortlægningsknude. Dette giver dig mulighed for at skala og rotere bitmappen for at matche størrelsen af ​​din genstand. Forbind output noodle mærket Vector til input punktet Markeret Vector på Image Texture node.

Standardindstillingen på kortnummeret er punkt-fanen. Skift skalaen, indtil teksturens udseende er korrekt i det eksempelvis gengivne billede i Camera viewport.

Endelig "Add -> Input -> Texture Coordinate node" og tilslut Generat output nudel til input dot på Mapping node markeret Vector.

Konklusion

Det er det: du har en struktureret sfære. Okay, det vil ikke vinde en Oscar for visuelle effekter, men det er et objekt, du har lavet, og det er tekstureret. Vi kommer ind i bump, diffuse og spekulerede højdepunkter kort og UV tekstur kortlægning i en kommende artikel.

Hvis du har spørgsmål til teksturkortlægning og fremstilling af teksturer i Blender, så lad os vide i kommentarerne nedenfor.