I både teknologi og spil er den virtuelle virkelighed (VR) begyndt at blive mere populær end nogensinde, takket være den hurtigt voksende kraft i display- og grafikteknologi. Lige siden meddelelsen om Oculus Rift og dens tidlige udgivelser har folk svoret, at VR er fremtiden. Jeg er ikke her for at bekræfte eller benægte den følelse - nemlig fordi jeg faktisk ikke kan se fremtiden - men hvis du vil vide alt, hvad du skal være klar til VR, så læs videre. I denne artikel dækker vi de nødvendige grafikteknologier og de fremtrædende VR-headsets, som du vil se, samt andre produkter og eksterne enheder, du skal sikre den bedste oplevelse.

Grafikkort og CPU'er til Virtual Reality

Ifølge Oculus er de minimale anbefalede krav til god VR-spil følgende:

  • GTX 970 eller R9 290 eller derover
  • En i5-4590 eller bedre
  • 8 Gigs RAM eller mere

For at forstå disse krav er det vigtigt at kontekstualisere årsagen til, at de er nødvendige. Disse krav ændrer ikke meget for andre headsets, der spiller pc-spil, forresten, så Oculus er en god nok kilde.

Behov for gode hardwarekrav

Årsagen til, at du har brug for en meget avanceret GPU og en mellemstreg (men meget kraftig) CPU til Oculus og andre VR-løsninger skyldes, hvordan vores hjerner virker. Når du bruger et VR-headset, er det vigtigere end nogensinde at have en høj framerat og minimal eller intet inputlag. Det virkelige liv slår ikke overhovedet - men for at blive nedsænket i VR, kan dine spil ikke ligge enten.

Hjernen reagerer ikke godt på VR med lave forfriskninger og framerater. Mens 60fps og 60hz er helt fine til normale gameplay-scenarier, kræver VR en højere opdateringshastighed (90 hz er den populære lige nu, men jo højere jo bedre) og minimal inputlag. Hvis du tænder hovedet og dit kamera i spillet ikke er 1: 1 med din bevægelse, vil du lide af kvalme. Dit sind vil ikke købe en illusion, der ikke er perfekt.

I fremtiden vil hardware til at realisere VR-spil være billigere. Både CPU- og GPU-teknologier udvikler sig i et blærende tempo, og til sidst vil teknologien til at realisere VR være lige så let og billigt som vi vil have det.

VR Controllers

Når det kommer til spil, er der et fælles punkt om VR, som mange mennesker savner: hvad med input? Tastatur, mus og gamepad kan sikkert bruges i VR-titler, men det er ikke naturligt, især da en del af VR er hovedstyret førstepersons kamerabevægelse. Hvad skal der da bruges i stedet for?

Har du nogensinde spillet Wii?

Nej virkelig. Handheld motion controllers er alle raseri for input i virtuel virkelighed, der starter med Touch fra Oculus, STEM fra SixSense og Hydra fra Razer. Disse bevægelsesstyringsledere vil give brugerne mulighed for at interagere på mere naturlige måder med in-game-rum via bevægelse, mens du holder vigtige ting som analoge sticks for at muliggøre bevægelse i spillet uden at rent faktisk gå rundt i lokalet og ramme din skinne på dit sofabord.

Når VR bliver billigere, og flere udviklere kan gennemføre det, vil både spillere og andre publikum kunne nyde fuldt uddybende virtuelle oplevelser. Fremtidige VR-løsninger vil sandsynligvis implementere teknologi som Kinect for at skabe ægte 1: 1 bevægelsesdetektering, men dette er et fjerntstående forslag, som du ikke nødvendigvis behøver at forberede endnu.

Hoved VR Headsets

Endelig har vi VR-headsettet selv. Jeg taler i detaljer om Oculus Rift og HTC Vive, da de er de vigtigste relevante for denne artikel.

Oculus Rift på $ 599

Oculus Rift er utvivlsomt ansvarlig for den seneste bølge af VR-dille, takket være en succesfuld Kickstarter-kampagne, en efterfølgende opkøb fra mega-internet-selskab Facebook, og nu omfattende support i en række pc-spil, herunder ventilfremstillede FPS'er (som f.eks. TF2) og mere.

HTC Vive på ???

HTC Vive, der er udviklet med Valve, er sat til at være et stort navn i VR-spil. Vive giver sensorer mulighed for at placere sig omkring brugeren for at sikre ægte 1: 1 tracking og et kamera på forsiden for at forhindre ulykker og er beregnet til at køre ved 90 hz med sin egen ledsagende motion controller, selvom der ikke er meget kendt om disse på det tidspunkt af skrivning.

Rift og Vive er sandsynligvis de to store rivaler, der går ned ad linjen herfra - men andre VR-headsets kommer også.

Microsoft HoloLens og Sony PlayStation VR

Disse er store VR-headset, selvom HoloLens er mere AR end VR, fra den nuværende gen af ​​konsolproducenter, med HoloLens sandsynligvis implementeret med PC og Xbox One. HoloLens har en pc integreret inde i den og er dog ekstremt dyr. PlayStation VR kræver en ekstern behandlingsenhed, der skal bruges sammen med PS4, da basiskonsollen ikke er stærk nok til at køre en VR-oplevelse.

Samsung Gear VR og Google Cardboard

Begge er VR-løsninger, der bruger Android-telefoner og er relativt billige. Google Card bruger en papopsætning, mens Gear VR arbejder med Rift og har sin egen udviklingsscene.

FOV VR og Alignant Glyph

To virkelig unikke løsninger. FOVE tilbyder øjensporing, der muliggør simuleret dybdeskarphed samt øjenbaseret input, og Avegant Glyph bruger et spejl system til at afspejle billeder direkte i dine øjne. FOV'en for sidstnævnte siges at være ret smal, men spejleopsætningen reducerer også bevægelsessyge og træthed i øjet.

Konklusion

Revolutionen af ​​VR er over os. Hvor det vil tage os som spillere og forbrugere er svært at fortælle på dette relativt tidlige tidspunkt. Kraften bag vores hardware er imidlertid altid stigende, mens prisen for at betale for den ydelse bliver billigere og billigere i takt med tiden. Til sidst kommer vi til det punkt, hvor teknologien, der kræves for at gøre 1: 1 VR-oplevelser, er billig og muligvis endda et scenario, hvor vi kan lave grafikker, der er helt sande til liv.

Det er dog langt væk.

Når det er sagt, hvem ved det? Fremtiden har altid tendens til at komme hurtigere end du tror.