Når du køber et grafikkort, er det lidt svært at træffe en beslutning, når der er specifikationer på databladet, der vrider din tunge, når du prøver at læse dem. Pixel shaders, CUDA kerner, stream processorer, VRAM og hukommelses grænseflade bredde kan forvirre mange mennesker, der ikke er computer science kandidater. Den gode nyhed er, at du ikke behøver at holde en grad i datalogi for at forstå disse specifikationer. Hvis du vil købe et grafikkort, og dets speciel ark er læsning som Klingon eller oldtidens runer, er denne artikel til dig.

Base Clock & Boost Clock

Hvis du er bekendt med CPU'er, er du allerede bekendt med begrebet uret. Hvis du ikke er det, er uret i det væsentlige dikterende, hvor hurtigt din GPU vil køre opgaver. Baseklokken i et grafikkort er den hastighed, hvormed den kører uden nogen optimering. Dette er bare dets run-of-the-mill-tilstand.

Stigningsklokkehastigheden angiver, hvor hurtigt GPU'en behandler oplysninger, når du kører meget grafikintensive operationer. Kortet vil midlertidigt overklokke sig efter behov, så længe GPU'en ikke bruger den maksimale spænding, den kan bruge, og den lider ikke af for store temperaturer. Forstærkning, når GPU'en allerede er ved 96 grader Celsius, vil for eksempel smelte den hurtigt ned. Selvfølgelig, hvis din GPU er overalt over 85 grader, har du mange flere ting at bekymre dig om end dets evne til at øge uret.

Memory Interface / Bus Width & Memory Speed

Med et grafikkort er GPU den hest, der kører vognen. Men hvad med vognen? Hvor meget koster det? Det er her, hvor hukommelsen kommer ind. Vejen, hvor data bevæger sig, kaldes hukommelsesbussen. Jo bredere bussen er, jo flere data vil rejse ad gangen. En 256-bit bus tillader GPU'en at sende data ved 256 bit pr. Cyklus. Hukommelseshastigheden er en måling af, hvor meget af disse data bevæger sig per sekund. Begge disse værdier er monumental for at bestemme, hvor hurtigt dit kort faktisk er. GPU ur og mængden af ​​hukommelse betyder ikke noget, hvis bussen ikke er bred nok.

På trods af en hurtig GPU og en høj mængde hukommelse har nogle kort ikke en bus, der er bred nok til at sende al den data frem og tilbage i øjeblikke med intens stress. Dette fører til lave frameratproblemer som følge af data flaskehalsing . Som navnet antyder, sker flaskehalsing, når der er mange data, der venter på at blive sendt, men den kanal, den sendes gennem, er ikke stor nok til at rumme belastningen.

The Shaders

I det seneste har grafikkort undgået at vise specifikationerne for deres shaders. Det er ikke fordi de har noget at skjule, men fordi det ikke længere er sådan et stort problem længere. Pixel shaders styrer dybden, kortlægningen og farven på hver pixel. Vertex shaders omdanner 3D-hjørner til et 2D-format til visning. Geometry shaders udfører meget tunge grafiske beregninger som tesselation. Disse specifikationer vises ikke nødvendigvis på hvert grafikkorts specifikationark, og du bør ikke have et problem med dem, så længe du får et kort, der ikke er for gammelt.

VRAM

Fjern "V" i VRAM, og det er det, det er et fancy ord for. VRAM repræsenterer simpelthen mængden af ​​grafiske oplysninger, der kan gemmes på et grafikkort under et spil eller en anden gengivelsesoperation.

CUDA-kerner eller Streaming-processorer

Begge disse ting er ens. Nvidia bruger CUDA kerner og AMD bruger streaming processorer. Hver af disse repræsenterer en kerne på GPU'en, der hjælper med gengivelsen. CUDA adskiller sig i, at det også kan bruges til sambehandling på din computer. SETI @ Home kan for eksempel udnytte dine CUDA kerner til at udføre komplekse matematik. Adobe Premiere Pro bruger CUDA til GPU-assisteret gengivelse. Visse kodeker kan også udnytte NVENC, Nvidia's encoder, til at omkode video til H.264 MPEG video meget hurtigere end din CPU kan.

Hvis du stadig føler dig lidt forvirret med grafikkortspecifikationer, bedes du diskutere det yderligere i en kommentar nedenfor!