Denne artikel er en del af Blender Guide serien:

  • Blender 3D Basics: Vejledningen Introduktion
  • Blender 3D Materialer og teksturer Basics
  • Blender 3D Belysning og Rendering Basics
  • Blender 3D Advanced Modeling
  • Blender 3D Animation Basics
  • Mastering 3D Rendering i Blender
  • Mastering 3D Lighting i Blender
  • Master HDR miljøbelysning i Blender 3D
  • Mastering Blender 3D-strukturer med UV-kortlægning
  • Mastering Dybde af fokus i Blender 3D for Realisme
  • Opbygning af en brugerdefineret ring i blender til 3D-udskrivning
  • Mastering Blender 3D Digital Cinematography
  • Blender 3D Building Virtual Video Skærme
  • Mastering Blender 3D til latteobjekter
  • Building Complex Camera Rigs i Blender 3D

Teksturkortlægning er kunsten at stikke en grafik på ydersiden af ​​en 3D-form for at give farve og tekstur. Sådan får du din 3D grafik til at se rigtig ud i Blender 3D.

Der er grundlæggende teksturkortlægningskontroller, men ganske snart indser du i Blender, at for alle, men de mest grundlæggende objekter, er vejen at gå, hvad der er kendt som UV-kortlægning. I denne artikel forklarer vi, hvordan du gør UV-kortlægning i Blender 3D, så dine objekter ser realistiske og fuldt indpakket i farverige teksturer.

Det er en wrap

Når du har en 3D-form, vil du tilføje en tekstur til den. På et basisniveau er dette det diffuse kort eller objektets farve. Du kan bare projicere en bitmap-grafik på formen, stempling den på formen i X-, Y- eller Z-aksen eller omslutte den som en cylinder, men det virker kun rigtig for rigtige grundlæggende former.

Virkelige verdensobjekter har ikke bare en farve - de kan være alderen eller rustne eller solblegede. For at gøre mere realistiske udseende objekter, skal du tage farver og toner og beskadigelse af din genstand og gøre dem til en tekstur, som du kan pakke rundt om objektet, så teksturerne ser godt ud fra alle vinkler. Dette er især vigtigt, hvis du bruger Blender til visuelle effekter og skal duplikere et rigtigt verdensobjekt.

Grundlæggende UV kortlægning

Lad os tage en grundlæggende flaskeform. Det kommer ikke til at være glas, men slags en mat keramikfarve. Det vil ikke vinde nogen priser, men teknikkerne vil være rart og lette at følge, og du kan begynde at anvende dem på dine egne modeller med det samme.

Som sædvanlig skal du konfigurere tilstanden "Cycles Render" ved at bruge rullemenuen øverst på skærmen. Vi bruger altid "Cycles Render", da "Blender Render" er slags grundlæggende. Cykler er meget mere komplekse og virkelige udseende.

Ved at lave en UV-kort behøver du ikke, men det er tilrådeligt at lave "sømme", hvor billedet skal ombrydes omkring objektet. Du er nødt til at vælge kanter og erklære dem som sømme, så formen ruller forudsigeligt.

For at gøre dette på vores demo flaske objekt, skal vi først slukke den dejlige undergrunds modifikator på overfladen, som det gør det så buet. Klik på den lille øje-knap på undergrænsefladepanelet på materialegenskaberne, og effekten vises ikke i visningsporten.

Når knappen er blevet klikket, er undergrunden ikke længere synlig, og du kan begynde at vælge kanter til sømme.

Tryk på TAB-tasten for at gå ind i Edit mode. Vælg kantmodus.

Begynd nu at vælge flaskens kanter med "Alt + Højre klik", da dette vil markere hele kanten så langt det går til toppen og bunden af ​​objektet. Vælg hjørnet kanterne, kantene på torget på toppen og bunden. Hold "Shift" -tasten nede, mens du trykker på "Alt + Højre klik" for at vælge flere kanter.

Med alle de rigtige sømme valgt, tryk på "Control + E, " og vælg "Mark Seam" i popup-menuen.

Kanterne bliver orange og angiver, at de er markeret som sømme.

Det er nyttigt på dette tidspunkt, hvis du har et dobbelt vindue åbent, så gå til nederste venstre hjørne af visningsvinduet, svæv de små hjørnespor og vent indtil markøren bliver et kryds. Træk det nye vindue ud, så du har to vinduer på skærmen samtidig.

Vælg derefter det venstre vindue som et UV Editor-vindue.

Gå nu ind i ansigtstilstand ved at trykke på ansigtstilstandsknappen.

Vælg alle ansigter ved at trykke på A. Tryk nu på U og vælg "Unwrap." Du har nu et perfekt, godt næsten perfekt UV-kort til dit billede. Dette er nu bundet til objektet; ethvert billede du kortlægger til dette objekt følger kortet.

Nu før du går videre, skal du klikke på knappen "Hold UV og Rediger tilstand i synkronisering" nederst i UV Editor-vinduet.

Nu vil eventuelle valg, du laver på objektet, vises i UV-nettet. Brug dette til at fastslå hvilket ansigt der er på flasken.

Nu skal du eksportere UV-kortet til en slags billedredaktør. Du gør dette ved at vælge menupunktet "UVs -> Eksport UV Layout". En fil vælger vil dukke op, og du kan navngive og gemme filen.

Du har nu grundlag for at tegne dit billedkort til UV-overfladen i dit yndlingsmalingprogram.

Tegning af billedet

Tag billedet i din yndlingsbilledredigerer, og farv UV-kortet, som du vil se det på flasken. Vær særlig opmærksom på den del af kortet, der er flaskenes forside.

Placer en etiket der og størrelse det for at være den rigtige form for flasken.

Når du er tilfreds med dit billede, gem det som en JPG eller PNG og gå tilbage til Blender.

Samler det hele

En gang tilbage i Blender, vælg dit objekt og giv det en ny tekstur. Vælg "Billedtekstur" fra pop op-menuen, og indlæs billedkortet du tegner i dit billedprogram. UV-kortkoordinaterne gemmes med objektfilen, og ethvert billede, der påføres objektet, tager kortet fra UV'en.

Tilføj en smule miljøbelysning, drej dine underfelter igen og giv dit resultat.

Okay, det er ikke et prisbelønnet skud, men det gør hvad vi skal gøre: Lav et UV-kort, der følger formens konturer og placerer etiketten på en flaske på forsiden af ​​flaskeobjektet perfekt.

Selvfølgelig kan du snyde, som mange CG-kunstnere, der arbejder med visuelle effekter, skal du fotografere en flaske fra alle vinkler og lave et billedkort, der passer til billederne. Mange af de effekter, du ser flygtige glimt af i film, gøres netop på denne måde. CG modeller af miniatyrstjerner er undertiden tekstureret ved at fotografere modellen fra alle sider og blot indpakke billederne rundt om formen som en vinylfolie på en bil. Vi vil også dække denne brug af UV i en fremtidig artikel om visuelle effekter.

Konklusion

Der er så meget, du kan gøre med UV-kortlægning, omfanget af det hele kan ikke dækkes af denne grundlæggende tutorial, men vi kommer tilbage til det i en kommende artikel.

Held og lykke og have det sjovt med UV kortlægning. Har du spørgsmål, er du velkommen til at spørge dem i kommentarerne nedenfor.