Har du hørt meget om "eSports" og "konkurrencedygtig spil" og er ikke sikker på, hvad du skal tænke? Bliv hængende. I denne artikel bryder vi ned den største scene i moderne spil til din fordel og giver dig nogle uddannede indsigter i væksten af ​​denne scene og hvor den kunne gå i fremtiden. eSports er kæmpe lige nu, men er de bare en forbigående fad?

Hvad er eSports?

En eSport er, når et videospil spilles konkurrencedygtigt og professionelt med ægte penge og seertal på spil. eSports har eksisteret i en eller anden form siden begyndelsen af ​​70'erne, men begyndte virkelig at starte i slutningen af ​​90'erne med titler som Counter-Strike, Quake og den originale Warcraft-serie. Dette førte til etablering af forskellige online ligaer og turneringer.

Moderne eksempler på eSports omfatter stort set alle populære pc-spil på markedet og en af ​​de mest populære multiplatformtitler, der er tilgængelige lige nu. De største navne i eSports i begyndelsen af ​​2017 er Dota 2, Legends League, Counter-Strike: Global Offensive og Overwatch. Disse er alle spil med dyb mekanik, et højt færdighedsloft for koordineret spil og en tilskuermindelig oplevelse.

Nu hvor du forstår hvad eSports er, lad os tale om deres seneste vækst.

Hvordan har branchen vokset de seneste år?

Der er to centrale punkter i nyere historie, som jeg tror har været vendepunkter for eSports.

Den første er gennem lanceringen af ​​Twitch.tv, en online spil streaming service. Takket være Twitch er det blevet en af ​​de mest populære former for indholdskonsum på internettet, at se folk spille videospil, og mange af de mest populære Twitch streamers er progamer i deres respektive konkurrencedygtige scener. Ved at sætte denne opmærksomhed på konkurrencedygtige spil og finansiere spillerne indenfor, har Twitch bemyndiget konkurrencedygtige spillere til at revolutionere sportens verden.

Den anden er gennem Den Internationale 2014. Den Internationale var en turnering til Dota 2, som blev hostet af dens udviklere, Valve. Mens The International har været kørt siden 2011 - 2014 brød verdensrekord for at have den største præmiepulje i eSports historie på 10, 9 millioner amerikanske dollars. Dette er det punkt, hvor mange nyhedsforretninger rejste et øjenbryn, og i hvert år siden The International gentagne gange har brudt sin egen rekord for at have den største præmiepulje i eSports.

Dette er det punkt, hvor verden indså, at dette var en alvorlig ting. Konkurrencedygtige scener har eksisteret i videospil i lang tid, men ved at benytte seere fra dedikerede tilskuere og penge fra proffer og fans af disse proffer har spiludgivere været i stand til at være vært for massive turneringer, der pitterer de bedste spillere i verden mod hinanden for millioner af dollars. Det er en ret stor aftale.

Men med sådan eksponentiel vækst i løbet af det sidste årti, vil eSports vare?

Er der tegn på, at dette kun er en trend?

Der er en bemærkelsesværdig trend med store spiludgivelser på det seneste. Alle i spilkredsen forsøger at lave en big-budget eSports-titel: de ser Dota og vil have en bid af MOBA-tæren, de ser Overwatch og vil have en bid af Hero Shooter-tæren og så videre. Spil catering til konkurrencedygtige scener og eSports er blevet industriens største moderne trend.

Efter alle sandsynlighed vil de største spil i mindst de næste fem år alle være store eSports titler.

Hvor tror du, at eSports går?

Jeg tror stadig, at eSports vil vare. Folk vil fortsætte med at se på eSports, og det vil fortsætte med at generere mange indtægter for profferne og udviklerne ens. Publikum er der, det vokser konstant, og takket være de mekaniske komplicationer af de øverste eSports kan oplevelsen være lige så frisk og spændende som traditionel sport.

Folk vil fortsætte med at frigive nye spil, der giver tilskuervenlige oplevelser med himmelhøje skilletak, og spilbefolkningen har ingen grund til at holde op med at spise det. At være konkurrencedygtig har været en vigtig del af spilscenen for ugens tid, og med stigningen i eSports har folk nu pengeinvesteringer for at blive de bedste i de spil, de spiller.

Selvom de ikke gør det til store LAN og turneringer som The International, kan streamers på Twitch ofte leve ved blot at give en underholdende oplevelse for deres seere.

Samlet set har jeg ikke lyst til, at eSports går overalt. Ifølge Newzoo er eSports anslået til at generere 1128 mio. USD i de globale indtægter i 2019, hvor det forventede publikum for eSports forventes at nå 490 millioner i verdensomspændende publikum. Dette følger simpelthen vækstrendene i de sidste par år, og i sidste ende vil tiden fortælle, hvor præcist disse estimater er.

Men så længe folk nyder at spille videospil og ser andre mennesker spille videospil, tror jeg, at eSports er her for at blive.

Hvad med dig?